走下海滨幕张站的电车那一刻,我就感觉到气氛和平常的日子不一样。穿过检票口,我立刻被卷入一股朝着同一个方向前进的人潮。有人脖子上挂着工作人员证件,有人背着大背包,大家像一条奔腾的大河一般涌向幕张展览馆(Makuhari Messe)。融入这股人流,我不由自主地加快了脚步,心想:“终于,整整一天只有游戏的时光现在开始了。”展馆映入眼帘的瞬间,一股兴奋感在我心中迸发:“要开始了。”
东京电玩展 2025 再度在幕张展览馆举行。虽然已成为每年的惯例,但当这一天真正到来时,我的心依然怦怦直跳。今年的主题是“Play Beyond Limits, Play Beyond Worlds.”仅仅是这句口号就足以让人期待满满,而亲临现场后我才发现这一点也不夸张。根据官方报告,为期四天的活动共迎来 263,101 名观众。虽然比去年略有下降,但站在人群中,我再次感到这么多人聚集在一处庆祝游戏,是多么不平凡。

这次我参加了两天的商务日。说实话,根据我对去年公众日的记忆,我原以为商务日会稍微清静一些。但一走进场内,我的预期就被粉碎了——到处都是人,人,还是人!如果商务日就已经这么拥挤,我只能想象公众日会是多么让人喘不过气。光是想想就让我背脊发凉。
直奔如龙展台

进入会场后,我的第一个目的地是 SEGA 展台。我的目标当然是 Ryu Ga Gotoku Studio 的展示。就在前一天的 RGG SUMMIT 2025 上,他们宣布了两部重磅作品:重制版 Like a Dragon: Kiwami 3 和全新作品 Like a Dragon 3 Gaiden: Dark Ties。整个活动似乎仍沉浸在发布的兴奋之中——而现在,观众们有难得的机会马上试玩这些游戏。
即使从远处,巨大的屏幕和震耳的音效就把我吸引到了展台。长长的粉丝队伍早已排起,清楚显示这些作品引发了多大的期待。观众可以选择试玩 Kiwami 3 或 Gaiden: Dark Ties。对我来说,选择显而易见:我直奔 Dark Ties。

原因很简单——我想扮演系列中最受喜爱的角色之一峰义孝(Yoshitaka Mine)。到目前为止,他一直是以敌人的身份登场。想到可以亲自操控他,我的胸口因兴奋而发紧。拿起手柄后,我立刻注意到他独特战斗风格的分量与手感。那种感觉很新鲜,我心想:“没错,这真的是 Like a Dragon 的全新篇章。”
虽然试玩时间很短,但仅仅体验到战斗的激烈和故事的一瞥,就已足以俘获我的心。我对完整版发售的期待一路飙升。试玩结束时拿到独家纪念品更是纯粹的喜悦——这仿佛是我来过这里的切实证明,握在手里时我忍不住露出微笑。
稍后的现场舞台活动让气氛更上一层楼。传奇声优大冢明夫(Akio Ōtsuka)登台,分享了他在 Kiwami 3 中角色的幕后故事。他低沉浑厚的声音让这些轶事栩栩如生,观众一次又一次爆发出掌声。对粉丝来说,这是真正的礼物,那一刻整个展厅因对 Like a Dragon 的热爱而团结在一起。
关于 Like a Dragon: Kiwami 3 和 Like a Dragon 3 Gaiden: Dark Ties 试玩与现场舞台的更详细报告,我们另外准备了一篇文章。如果你想深入了解舞台上的热烈气氛和幕后故事,请务必在这里查看:
Sonic Racing: CrossWorlds 带来的冲击

继续逛 SEGA 展台时,另一个大看点吸引了我的注意:Sonic Racing: CrossWorlds 的试玩区。最让我震惊的是可操控角色阵容的奢华程度。
初音未来、Like a Dragon 的春日一番、Persona 5 Royal 的 Joker……光是这个阵容就已经绰绰有余。但随后宣布,即将推出的 DLC 和季票将加入来自 Minecraft、SpongeBob SquarePants、Pac-Man,甚至 Teenage Mutant Ninja Turtles 的角色。消息一出,现场观众集体倒吸一口气——“等等,居然真的做到这种地步!?”

我自然选了春日一番参加第一场比赛。操作直观易上手,即使是新手也能享受速度的快感,同时深度也不缺——精通漂移和加速很快就让挑战升级。另一个令人愉快的细节是每个角色都有自己专属设计的赛车。坐进春日那辆风格独特的赛车,我脸上立刻露出了笑容。
赛道本身种类丰富、视觉效果惊艳。霓虹灯闪烁,每个关卡都有自己独特的氛围。炫目的画面与高速动作的结合让我完全沉浸在游戏世界里,冲过终点线时,我已经彻底陶醉其中。
即使在短短的试玩时间里,也能明显看出:这不只是又一款角色大乱斗的游戏。体验很有分量。从展台的热烈气氛可以明显看出,Sonic Racing: CrossWorlds 在粉丝中引发了多大的兴奋。
离开 SEGA 展台时,我的体力已经被榨干——但内心却满溢着感动。这是让我心想“光是这一点,今天就值了”的时刻之一。我再次意识到,东京电玩展真正的魔力,就在于这些“一瞬间击中心灵的体验”。
Pragmata — 奇迹般的试玩体验
吸收完 SEGA 展台的一切后,我的下一个目的地是 Capcom 的新作展示区。其中最引人注目的,是期待已久的全新 IP:Pragmata。
自公布以来,这款作品就以浓厚的科幻视觉和神秘的故事引发热议。而现在,观众首次有机会试玩。毫不意外,展台从一早起就排起了长队。
然而,当我去查看整理券发放情况时,告示牌写着“整理券已全部发完”。我垂下肩膀——“果然……”——差点就要放弃了。但就在此时,纯粹的幸运降临。我在会场闲逛时,路过 ASUS 展台,竟然惊讶地发现那里有一台可以试玩 Pragmata 的设备。
在错过主展台之后,竟能在完全意想不到的地方体验到这款游戏,简直像奇迹一样。没拿到整理券的失落瞬间消失,取而代之的是纯粹的喜悦——这是我永远不会忘记的好运。
至于玩法,正如早期信息所暗示的:一款科幻动作冒险游戏。它将第三人称射击的畅快感与需要巧妙运用黑客技术的解谜元素结合在一起。战斗中切换武器的节奏流畅又令人满足,每过一关,我都被更深地吸引进这个世界。除了惊艳的画面,未来感十足的都市景观和角色互动也非常丰富,让我忍不住想:“这很可能成为 Capcom 的下一个旗舰作品。”
放下手柄时,之前的挫败感已经烟消云散。取而代之的,是抓住一个纯属偶然的机会所带来的满足感。
体验设备的进化:ROG XBOX ALLY X

东京电玩展不只有游戏——最新的硬件和设备也一直是巨大的看点。今年的亮点之一是 ASUS 的便携式游戏 PC 系列 ROG XBOX ALLY。我有幸亲手试用了最新型号 ROG XBOX ALLY X,它的精致程度让我真心佩服。
拿起它时,我首先感受到的是可靠感。尺寸与前代机型相当,设计上即使长时间游玩也不会让双手疲劳。真正让我印象深刻的是顶部的 LR 键。手感非常接近 Xbox 手柄——清脆又令人满足,按下的反馈恰到好处。重新设计的握把也值得称赞,握持时稳定性和舒适度都相当出色。
内部运行 Windows,与 PC 游戏的兼容性极佳。结合 Xbox 手柄熟悉的操控手感和 PC 庞大的游戏库,这款设备在我看来兼具两者之长——真正的混合型掌机。虽然价格不算亲民,但考虑到它提供的性能和便携性,更像是值得投资的设备,而非昂贵的奢侈品。
亲手接触硬件带来了截然不同的感受——它展现出任何规格表或宣传视频都无法完全传达的质感和人体工学。这是只有 TGS 才能提供的体验:亲手测试真机的纯粹乐趣。
恐怖游戏在展场的统治力

另一方面,虽然我没有亲自体验,但有两个展台绝对称霸了展场,那就是 Silent Hill 和 Resident Evil。两者都是恐怖类型的标志性代表,试玩券在开始发放后几乎瞬间就被领光。需求之高,除非一早冲去排队,否则根本没有机会拿到。

我承认——我不太擅长恐怖游戏,所以没有尝试。但光是看到展台周围的庞大人群和粉丝散发出的热情,就足以明白它们吸引了多少关注。看着玩家们试玩结束后兴奋地聊个不停,更让我确信恐怖游戏的人气是多么持久。
Silent Hill、Resident Evil 和 Pragmata。能够在 Capcom 等厂商身上同时见到“旗舰经典”与“全新挑战者”——这正是东京电玩展如此特别的原因之一。就连没抢到的挫败感也化作了动力:“下次我一定要试试!”这样的能量似乎充满了整个会场。
到这时,我的精力和体力都快耗尽了。然而,亲手体验新游戏和新设备的兴奋远远超过了疲惫。我忍不住想:“这正是来 TGS 的意义所在。”
Riot Games 的 2XKO 带来的冲击

我对东京电玩展 2025 印象最深的一幕,来自 Riot Games 的展台。Riot 以 League of Legends(LoL)闻名全球,如今终于迈入期待已久的格斗游戏领域。这款作品正是 2XKO。
Riot 从“MOBA 转向格斗游戏”的想法引发了惊讶与兴奋交织的反应,现场也确实如此——试玩总是排着队,而舞台前则不时传来笑声,观众正在试玩拳击机小游戏。整个展台就像一个游乐园的游乐项目,除了主游戏之外还有许多娱乐粉丝的方式。

当我终于玩到时,2XKO 展现为一款 2v2 的双人组队格斗游戏。玩家可以自己操控两名角色来回切换,也可以与朋友组队,各自负责一名格斗家。援助和换人系统尤其丰富——队友可以介入帮你摆脱连招或衔接后续攻击,不断强化搭档的感觉。

除了深度的机制之外,看到标志性的 LoL 英雄在快节奏的格斗动作中被重新诠释,令人热血沸腾。不难想象,长期玩 MOBA 的玩家会尝试格斗游戏,有可能形成一个跨越类型界线的全新社群。
正式发售日期定于 10月8日(PC / PS5 / Xbox Series X|S)。亲身感受过展台的热度之后,我知道自己一定会在日历上圈出这一天。
为展会增色的赠品与纪念品
东京电玩展不只有试玩和展览——各家公司的赠品和纪念品也是乐趣的一大部分。和许多观众一样,我在一个个展台之间穿梭时不断收集,直到双手都被袋子和小物件塞得满满的。
文件夹、贴纸、独家试玩周边——种类数不胜数。每一件都有自己独特的设计和创意,事后翻看本身就是一种乐趣。它们不只是“额外赠品”,更像是公司真诚的感谢和粉丝服务的体现。这再次让我感受到这场活动背后的温暖与用心。
还有红牛(Red Bull)。会场内免费发放,不止一次成为我的救命稻草。走在如此广阔的空间里难免耗尽体力,每次被递上一罐冰凉的红牛,都像获救一样。每喝一口,力气就回来了——“好,我还能再撑一会儿。”我真是感激不尽。
两天之后
全力走完整整两天的商务日后,我感到愉快的疲惫和深深的充实感。我的步数轻轻松松就超过了几万步,双腿像石柱一样沉重——但心里留下的是满足:“能有两天体验如此充实,真的很难得。”
为了避开离场的人潮,我在幕张展览馆附近的购物中心吃了晚餐,在上电车之前放松了一会儿。边吃边看着装满我“战利品”的纸袋,我感觉自己像是经历漫长冒险后检视宝藏的英雄。
然而,最让我震撼的,是弥漫整个会场的对未来的期待感。有新作公布时的纯粹喜悦,也有粉丝为喜爱系列回归而流下的泪水。恐怖、格斗、动作、RPG、硬件展示——跨越类型与世代,人们聚集在同一个地方分享他们的兴奋。那一幕,比任何事物都更像是东京电玩展真正的精髓。
展望未来,已经宣布明年的活动将扩大为五天。毫无疑问,那将是一场更密集、更漫长的盛会。正因如此,我需要仔细规划优先去哪些展台,以及如何在展场中制定行动策略。
“明年我一定还会再来。”这个念头自然而然地冒出来——这也证明了东京电玩展 2025 是多么宝贵的一次体验。
总结
回顾起来,今年的 TGS 以 SEGA 压倒性的存在感、Capcom 新作与恐怖标志作品的强力组合,以及 Riot 的大胆全新挑战为特色。此外,还有 ROG XBOX ALLY 等硬件展示、数不清的赠品,以及充满兴奋与活力的氛围。
即使写了将近 6,000 字,我仍然忍不住想:“那个我也想写,真希望能分享更多。”而这比任何事情都更能证明东京电玩展的本质:它确实是一场大到无法完整记录、多到一次玩不完的盛会。

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